Blood Sins

El dungeon crawler clásico se siente fresco otra vez con BloodSins: mazmorras procedurales, jefes épicos, construcción de builds y una fantasía oscura en el reino de Harda. El juego debutó en Steam el 17 de junio de 2025 con reseñas positivas y sello 100% indie: desarrollado y publicado por JGG Log Studio.


TL;DR 

  • RPG/Dungeon Crawler en primera persona con mazmorras procedurales y jefes desafiantes.
  • Desarrollador/Publisher: JGG Log Studio. Precio de lanzamiento: $13.99. Idiomas: inglés y español.
  • Ambientación: explora Wick Cave y enfrenta la corrupción que amenaza el reino de Harda.
  • Banda sonora propia (39 pistas, 1h35m) por Jaifos y bundle “Jaifos Edition”.

Actualización destacada: traducción completa al español post-lanzamiento.



1 – El juego 

En BloodSins te adentrás en Wick Cave para desentrañar los secretos que están corrompiendo Harda. La propuesta mezcla exploración meticulosa, gestión de recursos y combates tensos contra enemigos y jefes, mientras vas personalizando equipo y armando builds para avanzar más profundo en la caverna. Es single-player, con foco en progresión y reto.

Características principales

  • Mazmorras procedurales y jefes épicos
  • Construcción de builds y personalización de equipo
  • Fantasía oscura en el reino de Harda (lore y amenaza que surge desde Wick Cave)
  • Single-player, con logros en Steam y family sharing
  • Soporte en español (traducción completa post-lanzamiento) 

2 – El desarrollo 

Al frente de JGGLog Studio está un desarrollador independiente apasionado por los dungeon crawlers y los RPG clásicos. Su meta con BloodSins fue muy personal: lanzar un juego el día de su cumpleaños, el 17 de junio, como una forma de marcar un hito creativo en su carrera. Durante casi dos años cargó con la mayor parte del desarrollo —programación, diseño, narrativa, dirección de arte— y solo delegó aspectos específicos como la música y algunos assets

En lo creativo, la chispa fue un dungeon crawler previo llamado Delver (inspiración directa) y la idea de construir lore, personajes y un misterio central que se revela dentro de la cueva.

Jaifos 🎼: compositor y diseñador de sonido independiente que creó la banda sonora completa. Su aporte fue clave para darle identidad y atmósfera a la experiencia, al punto de lanzar una Jaifos Edition con el OST incluido.

Colaboradores en arte y assets: durante la entrevista el creador mencionó que contó con ayuda puntual de artistas y diseñadores que aportaron piezas visuales y assets específicos, lo que alivió parte de la carga creativa.

Apoyo en testing y QA: amigos y colegas de la escena indie colaboraron con pruebas de juego y retroalimentación de balanceo, fundamentales para ajustar la dificultad de los jefes y la progresión en las mazmorras. Tras el lanzamiento, recibió además el apoyo de Frecuencia Gamer, quienes participaron en QA adicional a cambio de incluir a su equipo en los créditos.


3 – La historia detrás 

La narrativa de BloodSins no se sirve de cinemáticas ni guías constantes, sino que se descubre explorando. En la entrevista, el dev explicó que todo comienza con un encargo rutinario: un mercenario que debe explorar Wick Cave, una caverna asociada a un culto y a una fuente de corrupción que amenaza al reino de Harda.

El jugador, a través de notas dispersas y diálogos con Gonel, un personaje del campamento, empieza a reconstruir una trama mucho más grande: 

El misterio de por qué la corrupción emerge desde Wick Cave, extendiéndose como una plaga hacia Harda

Lo interesante es que el propio creador lo pensó como un juego que se puede disfrutar de dos maneras: ignorando la historia y avanzando solo a los golpes, o sumergiéndose en el lore para develar el trasfondo oscuro del mundo.


4 – Diseño y “sensación” de juego 

El creador describe BloodSins como ese “punto medio” entre los RPG clásicos (p. ej., los Elder Scrolls viejos: pesados, metódicos) y los boomer shooters (Doom, ritmo frenético). No es ni tan rápido como lo segundo, ni tan lento como lo primero; busca un tempo intermedio que hoy casi no se ve.


5 – Aprendizajes del desarrollo 

Lo positivo 

  • Encontrar un punto medio de diseño: El creador insistió en que uno de sus mayores logros fue dar con un tempo distinto. Ni tan rápido como un boomer shooter, ni tan pesado como un RPG clásico, BloodSins encontró un ritmo propio que permite que el jugador se sienta en control sin perder tensión.
  • Lore opcional, nunca obligatorio: Otro gran aprendizaje fue que la narrativa no debe forzar al jugador. Muchos prefieren ignorar notas y centrarse en el combate, mientras que otros disfrutan reconstruir el mundo pieza por pieza. BloodSins funciona en ambos casos, y ese balance fue intencional.
  • Colaborar aunque sea en un proyecto indie: Haber sumado a Jaifos en la músicay a colegas en QA le enseñó que incluso los proyectos “en solitario” crecen cuando se abren a la colaboración. Reconoció que sin esos apoyos, la experiencia no habría tenido la misma identidad.
  • Cumplir con el lanzamiento: El objetivo de estrenar en una fecha fija (17 de junio, su cumpleaños) le enseñó que los deadlines emocionales también son motores creativos. “Si no me hubiera puesto esa meta, quizá BloodSins aún estaría en un cajón”, mencionó el creador
  • Comunidad y feedback temprano: Destacó que compartir avances y escuchar retroalimentación de jugadores de nicho fue clave para ajustar dificultad, pulir progresión y mantener la motivación.

Lo difícil 

  • Pulido limitado: Al trabajar con recursos tan reducidos, hubo que recortar y dejar cosas fuera. El dev reconoce que algunas áreas podrían haber estado más refinadas si hubiera contado con más tiempo o equipo.
  • El peso de trabajar solo: Aun con colaboraciones puntuales, la carga de programar, diseñar y dirigir todo recayó en una sola persona. Esto generó fatiga y la sensación de que a veces el proyecto podía no llegar a buen puerto.
  • Balancear ambición con realismo: En la entrevista mencionó que tenía ideas para más sistemas, más finales y una escala mayor, pero tuvo que aceptar que eso no era viable para este primer lanzamiento. Aprendió a dejar cosas afuera para poder terminar.
  • El riesgo del deadline: Si bien cumplir la fecha lo llenó de orgullo, también admitió que ese mismo límite significó sacrificar parte del pulido final y cargar con mucho estrés en los últimos meses.

En resumen, BloodSins fue para él un laboratorio de diseño, gestión y resistencia. Una experiencia que lo marcó no solo como creador, sino como alguien que aprendió a valorar el alcance real de lo que puede hacer en solitario y la importancia de apoyarse en otros cuando sea necesario.


6 – ¿Para quién es BloodSins

  • Para quienes aman los dungeon crawlers en primera persona con mazmorras procedurales y jefes desafiantes.
  • Para jugadores que buscan progresión y builds, no solo reflejos; acá el ritmo es metódico.
  • Para los que disfrutan descubrir lore a su propio ritmo (leer notas/NPC) o ir directo al combate.
  • Para fans de experiencias single-player con estética retro y atmósfera oscura.

7 – Reseñas 

Tras su lanzamiento en Steam, BloodSins recibió una recepción muy positiva, destacando su jugabilidad desafiante, la ambientación oscura y la rejugabilidad que ofrecen las mazmorras procedurales. Los jugadores resaltan tanto el estilo retro como el compromiso del desarrollador con la comunidad, aunque también señalan que hay aspectos que podrían pulirse más.

Fragmentos de reseñas en Steam:

  • “A very fun video game, its mechanics are easy to understand and it has a very interesting story… 100% recommended for fans of medieval fantasy games!”Usuario anónimo
  • “I’m into demakes or PSX retro style games, so this is a great game for FPS with a lot of replayability. A mix of roguelike and FPS with medieval fantasy lore is cool.”Navarrex
  • “Blood Sins is an excellent Dungeon Crawler, quite challenging, with a retro pixel art style that I personally love.”AptPage3
  • “I became a sniper mage in my first run… second run I was a warrior tank. The parry system made the experience fun in a different way. Graphics and music are great, Gonel MVP!”Soulbloodelf
  • “Really cool game, reminiscent of old PC titles, with procedural maps, varied builds and sword combat I really enjoyed. The dev listens to feedback and delivers free updates.”garro.77

Las reseñas coinciden en que BloodSins ofrece un dungeon crawler retro desafiante y adictivo, con un potencial enorme para crecer gracias a la retroalimentación constante entre comunidad y creador.


8 – El futuro 

El juego ya recibió traducción completa al español y se lanzó la banda sonora (39 pistas en 320 kbps por Jaifos). Además, el sitio del estudio lista ideas/“futuros proyectos” dentro del mismo universo, como Sin Roots (un farm sim que funcionaría como precuela), Letter Shooter y Zeds Dead..

 Se mencionó a existencia de cuatro finales planeados según cuánto explores y qué tanta información entregues a Gon. Hoy solo uno está implementado, pero la hoja de ruta incluye expandir esta parte de la experiencia.


Conclusión

BloodSins condensa lo mejor del dungeon crawling clásico con procedural generation moderna y un tempo propio, sostenido por el misterio de Wick Cave y la corrupción que consume Harda. Si querés una aventura de progresión, builds y mazmorras que no te lleve de la mano, este es tu tipo de viaje,

El juego ya acumula una recepción 100 % positiva en Steam y fue galardonado en ExpoVIT 2024 con el premio a Mejor Gameplay, reconociendo su propuesta innovadora y envolvente. Un logro enorme para un proyecto indie que nació casi en solitario y hoy se abre camino en la escena internacional.

Puedes jugar Blood Sins ahora mismo en Steam. Si lo compras no olvides dejar un review y compartir.